domingo, 22 de octubre de 2017

Edición de Fotografías


En esta oportunidad les compartimos dos ejemplos de collage realizados con unos programas conocidos y fáciles de utilizar.



1- Collage de imágenes hecho con Picasa (programa que también nos permite editar las fotografías, aplicándoles efectos muy diversos e interesantes):




2- Collage de imágenes transparentes (formato png) realizado con Power Point:



lunes, 9 de octubre de 2017

Infografía realizada con Power Point


Les compartimos esta infografía realizada con Power Point acerca de cuidados a tener en cuenta para evitar un golpe de calor y otros daños en nuestra salud.

Actividad “Reconociendo a las Aves” con Ficha de Trabajo realizada en Publisher




Actividad “Reconociendo a las Aves”

Sala: 5 años

Contenidos
·        Establecimiento de relaciones entre:
-Distintos tipos de picos y diferentes alimentos
·        Acercamiento a la pizarra digital interactiva

Objetivos
Que los alumnos logren:
·        Reconocer la alimentación de las aves a partir de la observación de los distintos picos
·        Participar en la realización de una actividad grupal con la pizarra digital interactiva.

Actividad
La actividad que presentaremos a continuación se encuentra enmarcada en una secuencia didáctica donde trabajamos con los distintos tipos de aves.
Finalizando la misma, propondremos a los y las alumnas una actividad de reconocimiento de las aves consumidoras de frutos y semillas, peces y carnes a partir de la observación de los distintos picos de las mismas. Realizamos una selección de seis distintos tipos de aves y las dispusimos en una ficha de trabajo digital que resolveremos de manera grupal con la pizarra interactiva.
Esta actividad tiene dos objetivos muy precisos, que como mencionamos uno tiene que ver con que los y las alumnas puedan reconocer la alimentación de las aves a partir de la observación de sus picos, y por otro lado realizar un primer acercamiento al uso de la pizarra como recurso para trabajar e involucrar en nuestras actividades.
Inicio: Antes de presentar la ficha de trabajo, mostraremos a los niños la pizarra, dejaremos que la observen que hagan los comentarios que consideren y pasaremos a contarles que cuenta con 3 “marcadores” que nos permiten escribir en la misma: de colores rojo, verde y azul. Con esos marcadores que permiten escribir en este recurso digital realizaremos las marcas que nos permitirán identificar a las aves con un color distinto de acuerdo a su alimentación.
Desarrollo: Proyectaremos a través de la pizarra la ficha de trabajo y daremos lugar a que observen y hagan los comentarios que consideren oportunos sobre lo que ven. Posteriormente les diremos realizaremos 3 pequeños subgrupos donde cada uno deberá reconocer un tipo de ave distinto: unos reconocerán a las aves consumidoras de peces, otros a las consumidoras de frutos y semillas y por ultimo estarán quienes reconocerán a las aves consumidoras de carne. Luego de darles lugar a un momento de debate y observación, deberán seleccionar dos representantes de cada subgrupo (son dos representantes porque elegimos dos aves de cada grupo) para que pasen a la pizarra a marcar con un círculo a las aves que les corresponden.
Pasaran de un subgrupo por vez a señalar a sus aves y luego de que lo realicen invitaremos a los integrantes de los otros grupos a que comenten si les parece que las aves señaladas son las correctas y por qué.
Cierre: Una vez que cada grupo haya seleccionado sus aves y hayamos arribado a las conclusiones sobre la alimentación de las mismas, pasaremos a preguntarles que les pareció trabajar con la pizarra ¿Les gusto trabajar con la pizarra? ¿Por qué? ¿Qué fue lo que más les gusto y lo que menos? ¿Qué otras cosas creen que podemos ver o hacer con esta pizarra?
De esta forma, daremos lugar a que los niños comenten que cosas les gustaría realizar con la misma, si creen que hay algo de lo que vemos cotidianamente que podríamos ver a través de la pizarra (por ejemplo reproducciones de obras de artistas, películas, videos o cortos) y que ideas les dispara el uso con este recurso tecnológico.

Recursos
Pizarra interactiva, ficha de trabajo sobre las aves.

Anuncio realizado con Publisher


Fotografía del programa






domingo, 1 de octubre de 2017

Actividad con "Tux Paint"



Planificación “Tux Paint”


Destinatarios: Sala de 5 años


Objetivos didácticos:
Que los niños logren:


  • Reconocer la relación entre las nuevas tecnologías y las artes visuales
  • Reconocer al collage digital como una forma de producción visual
  • Producir su propio collage digital en grupo utilizando el programa “Tux Paint”


Contenidos curriculares:


  • Interpretacion y analisis de las obras de los artistas en relación con las nuevas tecnologías: collage digital
  • Técnicas y materiales: producción con programa “Tux Paint”






Actividad:
Se les mostrarán a los niños obras de distintos artistas visuales que hayan utilizado (o utilicen) el collage digital como forma de producción visual: Gabriel Russo, Jonathan Vico, Vivian Pantoja. Anteriormente ya habremos trabajado con niños y niñas el collage en la bidimensión, para que tengan una idea de qué se trata esta técnica.
Luego de analizar y apreciar dichas obras les propondremos a los y las alumnas realizar su propio collage digital (todo esto luego de haber conversado sobre el concepto de collage, que artistas lo han utilizado, etc.). Lo definiremos como una forma de producción que permite crear una imagen a partir de la combinación de dibujos o fotografías y su posterior intervención con efectos y filtros que posibilitan los diversos programas tecnológicos.
En primera instancia se permitirá que los niños exploren el programa, conozcan qué elementos ofrece, qué materiales nos permite utilizar, qué acciones podemos realizar sobre la imagen que vamos a crear. En pequeños grupos (de 2 o 3 niños e imaginando que poseemos sala de computación para que se puedan elaborar dichos grupos). Luego conversaremos acerca de las cosas que encontraron en el mismo, qué les llamó la atención, qué pudieron descubrir e indagar; se dará lugar a que cuenten un poco cómo fue ese primer encuentro y ese “juego” con hasta entonces un programa desconocido.
Posteriormente se los invitará a que esos mismos pequeños grupos que indagaron el programa, piensen qué imagen les gustaría crear: qué cosas les gustaría contar con una imagen, qué les gustaría representar, y qué elementos les servirán para crear la misma. Quienes quieran podrían llegar a hacer un dibujo en papel sobre lo que les gustaría representar en la imagen, pero por sobre todo se dará lugar a que indaguen con las herramientas que encuentren en el programa y que crean oportunas utilizar.
Se mencionará que en dicho programa pueden dibujar, pegar imágenes, colocar formas geométricas, escribir, agregar letras o palabras.
Una vez que los grupos hayan finalizado sus producciones agregando en su collage todos los elementos que consideren necesarios, se pasará a la impresión de las creaciones.
Para finalizar cada grupo expondrá a sus compañeros/as su produccion y realizaremos un momento de apreciacion de las mismas. Se volverá a dar lugar a que comenten cómo se sintieron con el uso del programa, y se incentivará a que consideren que las formas de producción de las artes visuales hoy son tan amplias que involucran a las nuevas tecnologías.








"Pancho y su máquina de hacer cuentos"

¡Hola a todos y todas! En esta oportunidad queremos compartir con ustedes un programa de flash sencillo que hemos visitado y del cual hemos quedado encantadas: se trata de "Pancho y su máquina de hacer cuentos".



La máquina de Pancho, es un programa sencillo para escribir cuentos creado por el portal peruano Huascarán que invita a los niños a crear sus propios cuentos, dándoles a elegir escenarios, personajes y música de fondo, para que finalmente puedan ver sus cuentos como si fuesen una película.
Lo que tiene de interesante la máquina de cuentos, es que puede ser muy motivadora para  niños y niñas ya que tiene el  atractivo de ser un juego tecnológico, que incluye la creación online, la posibilidad de elegir y de visualizar un producto final creado por uno mismo (como si fuera una película)

Pensamos que este recurso puede ser utilizado tanto por los y las docentes como por niños y niñas. Elegimos compartir con ustedes esta pagina, porque nos parece que  si cada 2 o 3 niños de una sala de 5 años, tuvieran una computadora para elaborar sus cuentos seleccionando personajes, escenarios, diálogos y música podrían sin ningún inconveniente realizarlo. Tal vez necesitarán por el nivel en el que se encuentran, ayuda con la escritura, pero sería muy interesante observar que resultado se obtiene si les explicamos o dejamos a los niños explorar este recurso, ver que usos hacen del mismo, si les resulta interesante, si los personajes y escenarios ofrecidos les permiten expresar lo que desean decir o si adaptan sus relatos a lo que la página les ofrece. Nos interesó mucho este recurso para permitir que los niños exploren, así como les permitimos explorar diversas herramientas y materiales propios de las artes visuales ¿porque no permitirles explorar y crear su propia historieta o cuento con un recurso tecnológico?
También se nos ocurrió, ya que en el nivel inicial suelen crearse mucho cuentos entre todo el grupo, que tal si luego de entre todos dialogar y pensar una historia, la docente no crea a través de esta aplicación el cuento y luego les muestra a los niños el resultado de un trabajo hecho entre todos.
Esperamos que este sitio sea de su agrado, lo visiten y como dice el "slogan" de la Máquina de hacer cuentos, elaboren un cuento dejándose llevar por su imaginación ¡Ya que ese es el único límite!


Link para crear tu propio cuento: http://portal.perueduca.edu.pe/modulos/m_pancho/